PiDEAWARD2023パチンコ部門大賞受賞メーカー京楽の「スマートぱちんこ ソードアート・オンライン」開発者インタビュー

2024.01.16 / 機種

約2000人のユーザーが選んだ今年のパチンコは京楽産業.株式会社の「スマートぱちんこソードアート・オンライン」だった。今回は同社を代表してプロデューサー兼開発プロジェクトリーダーの菊池氏にコメントをいただいた。


PiDEA編集部(以下略編) まずは基本情報としてですが、菊池さんは「スマートぱちんこ ソードアート・オンライン」(以下略スマパチSAO)の開発ではどのようなお立場だったのでしょうか。

菊池(以下略菊)「スマパチSAO」のチームではプロジェクトリーダー兼プロデューサーという立場ですね。

編 それぞれどのような違いがあるのでしょうか。

 プロデューサーは大きな方向性やスペック、主要演出などをプロジェクトリーダーとすり合わせします。一方、プロジェクトリーダーはもっと現場寄りです。演出企画、表現、内容も含めてすべて検討する立場です。

編 両方を兼任するというのは、相当多忙な1年だったのではないでしょうか。

 一緒に開発していたメンバーは演出、設計それぞれの気持ちが「少しでも良い機械にしよう」という方向に向いており、かなり優秀で、なによりもSAO自体も大好きなメンバーたちと活気ある開発をしてこられたのもあり、環境に恵まれていました。「開発時の苦労話」とかは改めて振り返ってもそんなに思い当たらなかったですね。

編 今回の「スマパチSAO」では、どのような点に注力して開発されたのでしょうか。

 あたり前のことかもしれませんが、原作ファンの方に面白いと思っていただける作り込みですね。どの機種もそうだとは思いますが。「スマパチSAO」は作っていく上で、原作の世界観に没入する要素を散りばめています。遊技機特有のセリフ回しで「チャンスだ」とか「発展だ」といったような信頼度を伝えるようなものってよくあるのですが、「スマパチSAO」ではそれをほとんどしていないんです。もしかしたらその点は他の機械と違う部分かもしれません。

編 なるほど。たしかに原作主人公が言っていないようなセリフを言わせてしまうっていうのは、パチンコ的というか、どこかご都合主義的ではありますね。

 そうなんですよね。ただ、これは正解がない部分だと思っていて、パチンコ的な「熱い」「熱くない」が伝わることは非常に重要なので、コンテンツ要素を重視しすぎて、そのポイントが薄くなると遊技機的には良くないとは思っています。ですので、今回はSAOの世界観を壊さないよう、遊技機特有のドキドキできるバランス感は意識しながら制作しました。

編 「スマパチSAO」では、今おっしゃったような部分がファンに受け入れられたのでしょうか。開発者視点で「これだ!」というようなポイントは何かありますか。

 どうでしょう。総合力とか完成度といった漠然とした表現になってしまうかと思います。

編 完成度ですか。

 完成度とひとえにいってもいろいろあると思うんです。スペックやコンテンツ再現度もそうですし、普段よく見る何気ない演出とかでも、会話ってこうだよねとか、リーチも含めてデザイン的なテーマ設定や、気持ちよく打てる細かい「間」のつなぎなんかもそうです。また、「スマパチSAO」は楽曲やBGMも大好きなファンがたくさんいるくらいのコンテンツです。楽曲やBGMを流すタイミングや曲選定など、どれかが欠けるとバランスが崩れてしまうと思うんです。

1つ1つの演出と向き合って 完成したのがSAOですね(菊池氏)

 

編 BGM重視モードなどもありましたね。

 あれは「ぱちんこアズールレーン THE ANIMATION」の時の反省というか、私はそちらも担当していたのですが、「楽曲はちゃんと聞いて打ちたい」とかBGMのバランス調整を求める声とか、ユーザーさんから要望がありましたので、盛り込んだモードです。

編 全演出の中で菊池さんが思い入れのある演出はどれでしょうか。

 スペックフローで今回新搭載しているRUSH LINK SYSTEM部分ですかね。キリトがSTで全員を引っ張りながら進行しますが、ST終了の危機をアスナに「SWITCH」することで、チャンスがつながり、再びキリトに「SWITCH」してSTへつなぐ流れは〝コンテンツとスペックフローが嚙み合った〟部分だと思います。第100層到達後の楽曲と合わせたRUSH導入演出も好きです。あと全回転ですかね。

編 全回転ではどのようなことに気を払ったのでしょうか。

 全回転に発展するフローは特に意識して作りました。「スマパチSAO」ではちゃんとストーリーを追って展開するようになっています。ヒロインリーチのサチから発展させたり、ログアウトボタンが現れて第一話のところに遷移するとか、その時考える適切な発展の仕方で、一番いい演出をもってくるようになっています。

編 かなり演出バランスにこだわって作られているんですね。

 そうですね。今ってカスタマイズが搭載されている機種が多いと思います。そしてユーザーの方々は、特定の演出がきたら大当りを確信する〝早抜け〟というような楽しみ方をする人も増えています。そういう打ち方も楽しいと思いますが、でもやっぱりノーマルモードで打ってくれた時に、まず「面白い」って思って頂くことを目指して開発しています。

編 ほー、やっぱりそういうものなんですか。

 カスタマイズも楽しいですが、どんな機種でも基本同じ構成になってしまうのでノーマルモードの機種それぞれも「面白い」って思えるものを作っていかないと、ぱちんことしての広がりが薄くなってしまうのではないかと思っています。なるべく深く楽しんでいただけるように、演出量も多く搭載し、ノーマルモード、カスタマイズモードそれぞれで、色んな演出や法則を見つけながら少しでも楽しんでいただけると幸いです。

編 新しい挑戦が随所に散りばめられていたんですね。だからヒットしたんですな。

 もちろん機械にもよりますけど、以前の京楽機種はよくあったんです。「最後の緑カットインでがっかりしてしまう」「激熱が弱い」を筆頭に色んな声を頂いていますが、遊技機の制作は数年かかってしまうので、ようやく色んな頂いた声を反映できたのが、「スマパチSAO」で、それが評価いただけたというのは、大変光栄なことですし、シンプルに嬉しいです。開発も皆いちユーザーとしてパチンコが大好きな人が集まっています。そういう見過ごしてはいけない部分に真剣に向き合いながら日々開発に励んでいきたいです。

 

©2017 川原 礫/KADOKAWA アスキー・メディアワークス/SAO-A Project ©KYORAKU

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